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Willkommen

Wenn es denn möglich ist, virtuellen Krieg in Multi-Player-Spielen zu führen, dann ist es sicherlich auch möglich - und bestimmt kreativer - Musik mit einem Multi-User-Instrument zu machen! Und: Wenn es möglich ist, mp3 Daten in einem peer-to peer Netzwerk zu verteilen, dann ist es auch möglich musikalische live Interaktion sowie selbsterzeugte Klangdaten in einem solchen Netz auszutauschen!

peerSynth

peerSynth verbindet Musizierende weltweit miteinander in Echtzeit über das Internet. Dabei wird auf Instrumenten gespielt, die vor Ort innerhalb einer integrierten Software die zusammengeschalteten Interpreten (Peers) repräsentieren. peerSynth erlaubt es Klänge synthetisch zu erzeugen, eigene Klänge (z.B. über ein Mikrophon) im MP3 Format aufzunehmen und diese Klangquellen durch Granular- Scratch- und Filtereffekte zu prozessieren und - gemeinsam mit den anderen Musizierenden - den Zusammenklang direkt zu erleben. Gemeinsame Sessions können im MP3 Format gesichert und den anderen Peers über das P2P Netzwerk zur Verfügung gestellt werden.

Dabei kommt peerSynth durch den P2P-Ansatz komplett ohne einen fremdkontrollierten Server aus. Die Benutzung von peerSynth bleibt somit - anders als bei anderen Multi-User-Synthesizer-Ansätzen - absolut privat. Eine Ausnahme bildet der Sheduling-Server, der optional verwendet werden kann, um andere Peers im Internet zu finden. Dieser vermittelt aber nur Sessions - Daten werden hier nicht ausgetauscht.

Die Klänge werden lokal erzeugt und die Steuerdaten über das Internet übertragen. Zur Organisation der Samplefiles verwendet peerSynth verteilte Klangdatenbanken: Sobald ein Peer Samples benutzt, die die anderen Peers nicht lokal gespeichert haben, werden diese Daten automatisch im Hintergrund über das p2p-Netzwerk zu den anderen Peers übertragen. Bei der Installation werden zusätzlich über 300 sogenannte Peersounds installiert, bei deren Verwendung die Datenübertragung nicht mehr nötig ist.

peerSynth wird per MIDI oder mit der Maus bedient. Dafür wurden sogenannte Physical-Modelling X/Y-Controller entwickelt, die den Lauf einer Kugel innerhalb einer vertieften Schale nachbilden. . Dadurch entstehen sehr komplexe Bewegungs- und somit Controller-Daten-Muster, die allerdings nicht zufällig oder willkürlich sind, sondern durch die physikalische Simulation für den Benutzer aus dessen Erfahrungshorizont intuitiv vorhersehbar sind.

Echtzeit-Datenübertragung im Internet bedeutet immer, dass die Daten unvorhersehbar verzögert werden können. Diesem Latenz-Problem begegnet peerSynth mit einem eigenen bereits wissenschaftlich publizierten Ansatz (ICMC 2003) . Die jeweiligen Pingzeiten zwischen den Peers werden gemessen und vom Synthesizer als Steuerdaten verwendet. Durch dieses optionale Latency-To-Sound-Distance-Mapping (LTSDM) erklingen Peers, die gegenüber den anderen Peers zeitlich verzögert sind, anders und somit kann die Latenz automatisch in das musikalische Spiel integriert werden.

Screenshot

peerSynth screenshot

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peerSynth @ tour

Dr. Jörg Stelkens hält Vorträge in Universitäten, Kunst- und Musikhoschulen über die Historie der Netzwerk-Komposition und über das peerSynth Konzept:



11.07.2005: peerSynth@Musikhochschule Hamburg

03.05.2005: peerSynth@Kunstuni Linz

27.01.2005: peerSynth@KHM Köln

Kontakt

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